4.4. Tilstandsmaskiner

Tilstandsmaskiner er betegnelse for 2 ting: (1) generelt for computer programmer, idet alle programmer er tilstands-maskiner, og (2) en speciel teknik, som består i, at man bruger en tabel til at beskrive de tilstande, et program kan være i. Tilstandstabeller anvendes blandt andet i parsere.

Hvis man vil se en "rigtig" tilstandsmaskine, så kan man studere output fra yacc eller bison parser-generatorer. De egner sig imidlertid også til opgaver. Da ID-Software frigav koden til Quake og Quake-2 projekterne, kunne man se, at botternes bevægelser og strategi blev styret af simple tilstandsmaskiner.

Tilstandsmaskiner kaldes mere præcist Finite State Machines, (FSM) maskiner med et endeligt antal tilstande. Tilstandene kan noteres i en tabel, for der er jo kun et endeligt antal af dem. Hver tilstand er karakteriseret af, at der er et begrænset antal muligheder for, hvordan maskinen kan reagere. Maskinen reagerer på input, som skal kunne opdeles i et endeligt antal kategorier. Input kan være fra et tastatur, men i et spil kan det selvfølgelig også være fra en joy-stick.

For at få et billede af en FSM kan man forestille sig en adventure-lignende situation: Jeg står foran indgangen til en grotte, og jeg kan vælge at gå ind, kravle op af bjergvæggen, gå baglæns eller til højre eller venstre. Jeg vælger at gå ind. Nu har jeg andre muligheder, tilstanden er en anden. Det at gå fra én tilstand til en anden kaldes en tilstandsændring (state transition) og mulighederne for hver tilstand noteres i tilstandstabellen.

Hvis jeg havde valgt at gå tilbage, havde jeg haft andre muligheder bagefter, jeg var gået til en anden tilstand.

For at tabellen kan være på siden har jeg udeladt muligheden for at gå til venstre.

foran-grotte tilstand Inp.kategori 1 Inp.kategori 2 Inp.kategori 3 Inp.kategori 4 Inp.kategori 5
-- Skift til ind i grotte-tilstand Skift til væk-fra-indgang tilstand Skift til op-over-grotte tilstand Skift til højre-for-grotte tilstand Skift til ubrugeligt-input tilstand


Det er væsentligt for teorien at der er en kategori af ikke-brugbart input, og det har yderligere den fordel, at tilstandstabellen bliver mere overskuelig. Næste tabel viser hvilke muligheder, vi har, når vi er gået ind i grotten, jeg er i "grotte tilstand". Der er samme antal input-kategorier, blot for at gøre det lettere at håntere implementeringen senere.

inde-i-grotte tilstand Inp.kategori 1 Inp.kategori 2 Inp.kategori 3 Inp.kategori 4 Inp.kategori 5
-- Skift til støde-ind-i-væg tilstand Skift til foran-grotte tilstand Skift til ubrugeligt-input tilstand Skift til gennem-dør tilstand Skift til ubrugeligt-input tilstand


I et rigtigt spil skal der selvfølgelig være mange, mange tilstande, ligesom der i et godt adventure spil er mange huler, grotter og underlige steder, man kan komme hen. I hver situation udløser input-katetori X et skift til en tilstand (det kan godt være samme tilstand og evt. en action, fx. at man kommer i besiddelse af nye ting - og det er så en anden tilstand. Antallet at tilstande kan derfor være ret stort i sådan et spil, og man laver derfor heller ikke én FSM for hele spillet, men fx. som i Quake en tilstandsmaskien for en "bot". Her bliver input til "bot"en så ikke nødvendigvis input direkte fra tastaturet, men resultatet af en beregning fra en tilstandsmaskine et andet sted i programmet.

Antallet af tilstande, en CPU kan være i, fås ved at tage alle registre og flag og lægge i forlængelse af hinanden og så tælle antallet af bits, T, så er antallet 2T

Det almindeligste eksempel på en tilstandsmaskine er parsning af en tekststring, som formodes at indeholde et floating point tal, for eksempel 123.45. Vi benytter den internationale standard for floating point, altså punktum, i hele kapitlet. Det kan være en god øvelse at lave et program, som også kan acceptere flydendetals-komma.

Næste udgave af denne bog vil bringe nogle overskuelige eksempler på tilstandstabeller, genererede med bison og "håndlavede". Følg med på www.sslug.dk i de nye udgaver af "Friheden" bøgerne!